EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#102) "Как в страшной сказке"
командная игра,
29.05.2024 / 13:00:00
Игра: Схватка
Авторы: marindos, PECa, хисока
Участие: 2 000 руб.
(#104) "!! наDвигается падENие гRавитации !! "
командная игра,
15.06.2024 / 22:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Mechan1c, Germanea, MasterNJ
Участие: 2 000 руб.
(#100) "Номер сто"
командная игра,
23.07.2024 / 11:00:00
Игра: Схватка
Автор: *Donya*
Участие: бесплатное
(#101) "Пусть полежит"
командная игра,
03.11.2024 / 03:00:00
Игра: Схватка
Автор: LiMоN
Участие: бесплатное
(#95) "Третья игра турнира: Золото лепреконов"
командная игра,
23.11.2024 / 22:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Паникёр, _Sirena_
Участие: 2 000 руб.
(#77) "кENо"
командная игра,
28.11.2024 / 19:00:00
Игра: Схватка
Автор: LiMоN
(#72) "Будет. И точка"
командная игра,
20.04.2025 / 22:00:00
Игра: Схватка
Авторы: EssO, _Sirena_
Участие: 2 000 руб.
(#81) "Виртуальная реальность"
командная игра,
28.11.2033 / 14:00:00
Игра: Мозговой штурм
Авторы: Patrick1984, МалаЯ777, T-WIiLs
Участие: 300 руб.
(#86) "Итоговая"
командная игра,
29.11.2033 / 20:00:00
Игра: Мозговой штурм
Авторы: *Donya*, Patrick1984
Участие: бесплатное
(#70) "..."
командная игра,
10.09.2035 / 22:00:00
Игра: Схватка
Автор: Елена Viktorovna Шульжик
Участие: 2 000 руб.

Инструкция написания

Подготовил советы для авторов по проведению игр без ошибок. Тем, у кого часто бывают косяки по невнимательности – к прочтению обязательно!

Множество авторских ошибок на игре можно избежать, если внимательно подходить к ее созданию на всех этапах. Обычно основными ошибками являются неправильно написанные коды на локациях, ошибки в кодах/заданиях/примечаниях в движке, а также дуали (несколько аналогичных вариантов решения задания с получением разных мест).
Нахождение дуалей – это, как правило, задача тестеров, а вот остальные авторские ошибки можно избежать непосредственно во время подготовки игры.

Посему, хочу поделиться собственным опытом по устранению подобных ошибок, т.к. эти простые механизмы всегда работают и помогают сделать игру с минимальным количеством косяков, или вообще без них.

Начнем с отрисовки мест перед игрой. Это, на первый взгляд несложное занятие, на самом деле таит в себе самые глупые и нелепые ошибки. Потому что писать на бумаге это одно, а краской на стене – абсолютно другое. Сам лично делал тупейшие ошибки, например заместо слова «молоко» писал баллоном «молко». Чтобы исключать такие, и многие другие ошибки – записывайте на листок все части кода, и обводите номер уже отрисованных.

Вот таким образом:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: IMAG0392.jpg
Просмотров: 10
Размер:	138.3 Кб
ID:	74763

С помощью такого листочка вы сможете без труда писать коды не по порядку, без опасения запутаться в том какие уже были нарисованы, а какие еще нет. В этом деле не надо полагаться на свой мозг, каким бы хорошо запоминающим коды он ни был. На личном опыте уже много раз после фраз «Да я запомнил, что мы этот код написали» приходилось заново проходить и смотреть действительно ли часть кода написана. Бумажка исключит подобные сомнения. Кроме того, ее эффективность возрастает, если рисует один человек, а диктует ему что писать, проверяет написанное, отмечает на бумажке - другой. Когда написанное проверяет другой человек – гораздо лучше, потому что у самостоятельной проверки есть фактор «Да тут то я не мог ошибиться, зачем проверять». И не забудьте рядом с частями кода писать от какой локации эти части, и рядом обязательно указывайте код от уровня, чтобы потом с помощью этой бумажки не ошибиться в забитии кодов в движок.

Вот маленький механизм, который состоит из двух человек, бумаги и ручки, а помогает избежать огромного количества ошибок. Советую каждому, даже самому опытному автору не пренебрегать данной схемой, потому что все мы люди и случается что мы делаем ошибки.

Другим рассадником авторских ошибок является игровой движок. Наиболее частые ошибки: забыл указать формат кода, примечание, задание после теста правилось, а в движке остался первый вариант, в подсказке координаты от другой локации, неправильно вбит код от уровня.

Во время забития игрового движка, как правило, у вас еще нет полной информации (не дописаны несколько заданий, не отрисовано место и еще не известен код и прочее. Поэтому часто бывает что какая-то часть материала задания оставляется на потом, и забывается. В игре 10 заданий, в каждом задании более 5 полей для заполнения в движок, а это уже более 50 позиций. Не нужно держать все отложенные на потом действия в голове – записывайте все! Идет тест – написали на листке бумаге «Исправить после теста», и записывайте все, что говорят тестеры.

А теперь хочется акцентировать внимание на отличный, на мой взгляд, способ тщательной проверки движка. Для этого нам снова понадобится листок бумаги и ручка. Разлиновываем лист на столбцы (пункты проверки) и строки (задания).

Должно получиться примерно так:
Нажмите на изображение для увеличения
Название: IMAG0393.jpg
Просмотров: 13
Размер:	141.7 Кб
ID:	74764

После этого открываете в игровом движке пункт «Превью уровня», причем рекомендую открывать именно его, а не смотреть просто в «Уровнях». 



Почему именно его? Все просто – там вы видите все составляющие вашего задания вместе. Кроме того, в уровнях вы можете легко накосячить - когда найдете какую-то ошибку и измените ее, можете попросту забыть сохранить уровень, или по каким-то техническим причинам он не сохранится (часто бывает когда в движке сидят два человека и одновременно редактируют один уровень, например), а в разделе «Распечатать задания» вы можете быть уверены в том что вся информация которую вы видите – сохранена и будет в таком же объеме отображаться у команд во время игры.





Ну и вот, значит. Открыли вы все свои задания, взяли разлинованный листок, и пошли проверять. Если пункт в движке оформлен полностью – ставите на него плюсик. При этом не обманывайте себя сами, если у вас задание вроде бы и готовое, но в нем надо будет еще дописать какую-то информацию позже – не ставьте плюс. Так вы сможете не забыть о том, что в него надо еще внести правку, хоть даже и самую маленькую. Если, к пример, о второй подсказке у вас координаты – не ставьте плюс пока не вобьете эти координаты в ДубльГис и не убедитесь что это именно координаты локации от этого задания. Каждый пункт проверяйте досконально – прорешайте задание сами, только потом ставьте плюс. Не ставьте плюсы наобум, мол «Да я в том задании точно все указал». Этот лист нужен как раз для того, чтобы вы сначала увидели и проверили информацию в задании, а только потом указывали что она есть. Пословица «Тупой карандаш лучше острой памяти» работает здесь на все 100%.
Очень рекомендую не ставить плюсы сразу после того как вы доделываете задания после первоначальной проверки. По листу вы видите какие пункты в каких заданиях не готовы, заполняете их не ставя плюсы на листе. Потом снова заходите в «Распечатать задания», ищете то, чего не хватает на листе, убеждаетесь что теперь оно есть и только потом ставите плюс.
При выполнении всех условий вы можете на 100% быть уверенными в том, что ваш игровой движок на игре не преподнесет вам неожиданных сюрпризов, в качестве косяков по невнимательности автора.
Кроме того, перед началом игры советую бегло пробегать все задания и еще раз их проверять. Особенно те, которые будут выдаваться командам в первую очередь.

 


                                                                                                             Михаил theBork Кутняшенко 





 

20.04.2024 5:17:42
(UTC +6)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©
 

DZEN Omsk

Sugrob57

+7 (933) 992-57-95

sidoruk57@yandex.ru

vk.com/sugrob57