Инструкция написания
Подготовил советы для авторов по проведению игр без ошибок. Тем, у кого часто бывают косяки по невнимательности – к прочтению обязательно!
Множество авторских ошибок на игре можно избежать, если внимательно подходить к ее созданию на всех этапах. Обычно основными ошибками являются неправильно написанные коды на локациях, ошибки в кодах/заданиях/примечаниях в движке, а также дуали (несколько аналогичных вариантов решения задания с получением разных мест). Нахождение дуалей – это, как правило, задача тестеров, а вот остальные авторские ошибки можно избежать непосредственно во время подготовки игры.
Посему, хочу поделиться собственным опытом по устранению подобных ошибок, т.к. эти простые механизмы всегда работают и помогают сделать игру с минимальным количеством косяков, или вообще без них.
Начнем с отрисовки мест перед игрой. Это, на первый взгляд несложное занятие, на самом деле таит в себе самые глупые и нелепые ошибки. Потому что писать на бумаге это одно, а краской на стене – абсолютно другое. Сам лично делал тупейшие ошибки, например заместо слова «молоко» писал баллоном «молко». Чтобы исключать такие, и многие другие ошибки – записывайте на листок все части кода, и обводите номер уже отрисованных.
Вот таким образом:

С помощью такого листочка вы сможете без труда писать коды не по порядку, без опасения запутаться в том какие уже были нарисованы, а какие еще нет. В этом деле не надо полагаться на свой мозг, каким бы хорошо запоминающим коды он ни был. На личном опыте уже много раз после фраз «Да я запомнил, что мы этот код написали» приходилось заново проходить и смотреть действительно ли часть кода написана. Бумажка исключит подобные сомнения. Кроме того, ее эффективность возрастает, если рисует один человек, а диктует ему что писать, проверяет написанное, отмечает на бумажке - другой. Когда написанное проверяет другой человек – гораздо лучше, потому что у самостоятельной проверки есть фактор «Да тут то я не мог ошибиться, зачем проверять». И не забудьте рядом с частями кода писать от какой локации эти части, и рядом обязательно указывайте код от уровня, чтобы потом с помощью этой бумажки не ошибиться в забитии кодов в движок.
Вот маленький механизм, который состоит из двух человек, бумаги и ручки, а помогает избежать огромного количества ошибок. Советую каждому, даже самому опытному автору не пренебрегать данной схемой, потому что все мы люди и случается что мы делаем ошибки.
Другим рассадником авторских ошибок является игровой движок. Наиболее частые ошибки: забыл указать формат кода, примечание, задание после теста правилось, а в движке остался первый вариант, в подсказке координаты от другой локации, неправильно вбит код от уровня.
Во время забития игрового движка, как правило, у вас еще нет полной информации (не дописаны несколько заданий, не отрисовано место и еще не известен код и прочее. Поэтому часто бывает что какая-то часть материала задания оставляется на потом, и забывается. В игре 10 заданий, в каждом задании более 5 полей для заполнения в движок, а это уже более 50 позиций. Не нужно держать все отложенные на потом действия в голове – записывайте все! Идет тест – написали на листке бумаге «Исправить после теста», и записывайте все, что говорят тестеры.
А теперь хочется акцентировать внимание на отличный, на мой взгляд, способ тщательной проверки движка. Для этого нам снова понадобится листок бумаги и ручка. Разлиновываем лист на столбцы (пункты проверки) и строки (задания).
Должно получиться примерно так:

После этого открываете в игровом движке пункт «Превью уровня», причем рекомендую открывать именно его, а не смотреть просто в «Уровнях».
Почему именно его? Все просто – там вы видите все составляющие вашего задания вместе. Кроме того, в уровнях вы можете легко накосячить - когда найдете какую-то ошибку и измените ее, можете попросту забыть сохранить уровень, или по каким-то техническим причинам он не сохранится (часто бывает когда в движке сидят два человека и одновременно редактируют один уровень, например), а в разделе «Распечатать задания» вы можете быть уверены в том что вся информация которую вы видите – сохранена и будет в таком же объеме отображаться у команд во время игры.
Ну и вот, значит. Открыли вы все свои задания, взяли разлинованный листок, и пошли проверять. Если пункт в движке оформлен полностью – ставите на него плюсик. При этом не обманывайте себя сами, если у вас задание вроде бы и готовое, но в нем надо будет еще дописать какую-то информацию позже – не ставьте плюс. Так вы сможете не забыть о том, что в него надо еще внести правку, хоть даже и самую маленькую. Если, к пример, о второй подсказке у вас координаты – не ставьте плюс пока не вобьете эти координаты в ДубльГис и не убедитесь что это именно координаты локации от этого задания. Каждый пункт проверяйте досконально – прорешайте задание сами, только потом ставьте плюс. Не ставьте плюсы наобум, мол «Да я в том задании точно все указал». Этот лист нужен как раз для того, чтобы вы сначала увидели и проверили информацию в задании, а только потом указывали что она есть. Пословица «Тупой карандаш лучше острой памяти» работает здесь на все 100%. Очень рекомендую не ставить плюсы сразу после того как вы доделываете задания после первоначальной проверки. По листу вы видите какие пункты в каких заданиях не готовы, заполняете их не ставя плюсы на листе. Потом снова заходите в «Распечатать задания», ищете то, чего не хватает на листе, убеждаетесь что теперь оно есть и только потом ставите плюс. При выполнении всех условий вы можете на 100% быть уверенными в том, что ваш игровой движок на игре не преподнесет вам неожиданных сюрпризов, в качестве косяков по невнимательности автора. Кроме того, перед началом игры советую бегло пробегать все задания и еще раз их проверять. Особенно те, которые будут выдаваться командам в первую очередь.
Михаил theBork Кутняшенко
|